在日常投放过程中,整理了游戏投放过程中经常会遇到的10大问题,并用自己的实操经验进行了解答。下面随小编一起来看看下篇后五个问题吧。
06、(对不同生命周期产品的判断)一款新品,从测试期到放量期,如何决策和过渡,包括周期、数据指标等等。
对于一款新品游戏,我们在需要经历测试、爬坡、放量三个阶段。
测试期:测试期的预算一般不大,我们的测试也是需要一些基础的数据,比如出价、成本、留存、转化率(付费or广告变现)然后如果是自研游戏就需要和团队沟通优化。测试出基本的数据后就要更大的预算去测试适合的渠道,素材方向,人群定向等等深度的指标。
爬坡期:在爬坡期间,我们已经测试出一部分的跑量方向和素材,那么现在我们最重要的就是提升量级。这时候就需要大量的基建和素材的测试去提升量级。
放量期:一个产品经过长期的爬坡,对于人群模型和素材方向也有了几个完善的方向,这个时候就到了放量期。我们可以在某些素材方向上进行大批量的二创,账户上也要开始大批量的基建去增加量级。在项目和公司允许的情况下,也可以去请代言人KOL等方式去增加量级。
07、(对不同生命周期产品的判断)在产品买量中后期,如何去突破素材瓶颈。
一个产品到中后期,肯定都会遇到增长乏力的情况。那么我们要对素材进行几点的突破。
首先分析自己已经起量过的素材,到了中后期我们已经通过大量的测试测试出优秀的跑量素材,那么这些方向是OK的。
一条素材决定它跑量的因素为高点击率*高转化率,那么我们对已经跑量的素材应该去探索每条素材跑量的核心点,如果核心点是口播内容,那么我们就在保留口播内容的提前下去二创和混剪,比如是战斗画面,那么我们就保留战斗画面的内容去混剪等等。
其次就是对照竞品,任何游戏在市场上都拥有大量的竞品,那么竞品上一定有可以去借鉴的点共我们去参考。
最后就是去扩展新的人群,比如仙侠类的游戏和传奇类都有像数值类相似的玩法。
那么我们的用户群体就中肯定有和传奇类的共同人群,我们的人群中有一部分人群也是付费小说的受众群体。那么我们分析这部分人的特点,然后素材针对这部分人去发散思路,尝试去吸引这部分的人群。
08、(对不同生命周期产品的判断)一款新游戏,有什么系统的方法可以快速跑出这个产品的最优模型。
接触一款新的游戏,首先我们要做好几点准备工作。
1.搭建文案库
虽然在买量游戏上文案的重要程度越来越低,但是优秀的文案还是可以去吸引一批核心人群。
2.人群分析
人群分析根据人群的特点去分析,游戏的人群画像、传奇类的玩法喜欢怀旧向的内容,游戏中例如裁决屠龙的武器等等这些特点。这些特点在素材的产出中也很重要。
3.媒体分析
根据游戏的类型,我们分析那些媒体那些版位更容易起量,一般头条、广点通大媒体是没有问题的,主要是百度等小渠道评估是否可以投放。
4.账户储备和素材储备
对于账户和素材我们根据素材特点分类投放。
比如roi出价的一批账户、每次付费一批账户、nobid一批账户。
素材我们真人类、混剪类、游戏内录类、讲解类、福利向几类产出一定的素材进行储备。
09、(不同游戏品类理解)不同品类游戏的投放差别在哪里,可以举几个例子说明。
对于不同品类的产品,我把品类分为几大类。
IAP:针对这一类的产品,游戏基本上是重度游戏为主。在投放上也成本也比较高,我们在投放上也会去更多的投优质的版位,例如头条的抖音,广点通的站内、微信。这些版位虽然曝光成本高,但是流量的质量也比较好。从素材上来说,这一类的素材对于游戏的讲解也会比较深入。
IAA:这一类广告变现的产品一般比较小或者是微信的小游戏,对于玩家而言下载一个占不了手机多少空间或者直接就是小游戏。那么在素材上就可以更多的去吸引大量的用户,尽可能的去探索所有渠道版位,比如优量汇穿山甲等等。
10、(不同游戏品类理解)对仙侠类产品,你的罗卡的建议标签是什么,(可通过广点通或头条举例,答题建议表明平台)
对于仙侠类的产品 通过广点通为例:
除了最基本的游戏定向之外,针对仙侠类人群的特点分析。仙侠类的核心人群画像为:
28-45岁、武侠类、仙侠类、mmo类重度玩家,如果玩过同类游戏的重度玩家更好。
那么我们分析这部分人群的特点分析。这部分人可能对仙侠类武侠类的修仙小说,电影,端游也感兴趣。那么我们就可以定向小说、电影、端游的词条。这个年龄层次的人群可能已经结婚有小孩,我们也可以定向关注小朋友教育的定向。一般优质的玩家群体的经济能力也比较强,我们也可以定向社区价格和理财财经的关注人群。
还有就是竞品定向,直接去大盘可以仙侠类的竞品,直接用竞品去定向也是一种定向逻辑。
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